Worum geht’s?
Dies ist ein weiterer Beitrag meiner Blogreihe zu DnD Monster auf deutsch (dieses Mal Kobold) aus den SRD5s (System Reference Document 5.1. und 5.2.1).
Ich möchte euch neben den Spielwerten der Kobolde einen Vergleich zwischen DnD 5e und DnD 5.5e geben und ein wenig Inspiration für die Nutzung dieses Monsters.
Was erwartet euch?
- Deutsche Statblocks
- Unterschiede zwischen den Editionen
- Besonderheiten und Beute
- Taktische Hinweise zum Kampf
- Ideen für eine Begegnung
Du suchst DnD 5e Monster auf deutsch?
Ich veröffentliche monatlich neue Monster & NPCs, sowie neue Abenteuer in denen diese vorkommen. Klingt interesssant?
Schau jetzt auf Patreon vorbei✨Deutscher Statblock: Kobold
Kobolde sind kleine, schuppige Mini-Drachen, nur ohne Flügel. Sie sind gerissene Fallensteller, körperlich schwach, einzeln feige, aber gefährlich in der Überzahl, im Dunkeln und in ihrem eigenen Bau. Ihre Schuppen weisen unterschiedliche Farben auf. Sie decken alle Farben der chromatischen Drachen ab, was ihre grundsätzliche Gesinnung “böse” macht (Nehmt das bitte nicht zu ernst. Liebe und trottelige Kobolde sind super coole NPCs).
Viele Stämme verehren einen Drachen. Das SRD 5.2.1 führt den Koboldkrieger als Kreaturentyp Drache, was der bereits davor vorhandenen Mini-Drachen-Optik endlich gerechter wird.
Hier noch ein Fun Fact aus der Forgotten-Realms-Lore: Ihr Gott Kurtulmak wurde vom Gnomengott in ein Labyrinth gesperrt. Seitdem hassen Kobolde Gnome und deren Streiche. Tja, blöd nur, dass Gnome im Gegensatz zu Kobolden schlaue Fallensteller sind.
Kobold
Kleiner Humanoide (Kobold), rechtschaffen böse
Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 5 (2W6−2)
Bewegungsrate 9 m
| STR | GES | KON | INT | WEI | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (−2) | 15 (+2) | 9 (−1) | 8 (−1) | 7 (−2) | 8 (−1) |
Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil.
Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kreatur befindet.
Aktionen
Dolch: Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden.
Schleuder: Fernkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Wuchtschaden.
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.
Koboldkrieger
Kleiner Drache, neutral
RK 14 Initiative +2 (12)
TP 7 (3W6−3)
Bewegungsrate 9 m
| MOD | RW | MOD | RW | MOD | RW | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stä | 7 | −2 | −2 | Ges | 15 | +2 | +2 | Kon | 9 | −1 | −1 |
| Int | 8 | −1 | −1 | Wei | 7 | −2 | −2 | Cha | 8 | −1 | −1 |
Ausrüstung Dolche (3)
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 8
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 1/8 (EP 25; ÜB +2)
Merkmale
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.
Rudeltaktik: Der Kobold ist beim Angriffswurf gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kreatur befindet.
Aktionen
Dolch: Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +4, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden.
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.2.1 („SRD 5.2.1“) von Wizards of the Coast LLC, verfügbar unter https://www.dndbeyond.com/srd. Das SRD 5.2.1 ist lizenziert gemäß Creative Commons Namensnennung 4.0 International Public License (verfügbar unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de).
Was sich zwischen 2014 und 2024 verändert hat
- Einordnung: Kleiner Humanoide (Kobold), rechtschaffen böse -> Kleiner Drache, neutral. Der Statblock heißt jetzt Koboldkrieger.
- Verteidigung: RK 12 -> 14; TP 5 (2W6−2) -> 7 (3W6−3). Auch die Chance auf einen Treffer sinkt, was sie wiederum (vor allem für niedrige Stufen) zu schweren Gegnern macht.
- Sonnenlicht: 2014 Nachteil bei Angriffswürfen und sichtbasierten Wahrnehmungswürfen, 2024 bei allen Angriffs- und Attributswürfen, also auch bei Heimlichkeit. HIer schränkt man sie also mehr ein als vorher.
- Angriffe: Die Schleuder (9/36 m) fällt weg (Eine Schande diesen DnD Klassiker zu entfernen!). Der Dolch (+4, 4 Stichschaden) ist 2024 zusätzlich Wurfwaffe (6/18 m). Ausrüstung: drei Dolche. Man limitiert ihre Fernkampfreichweite und -anzahl.
- Unverändert: Attribute, Bewegung 9 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8, Sprachen, Rudeltaktik, HG 1/8 (25 EP).
Das Update der Kobolde in DnD 5e (2024er Regeln) betrachte ich mit gemischten Gefühlen. Sie halten mehr aus und der Kreaturentyp hat sich geändert, was bei den ganzen Upgrades der Charakteroptionen in den letzten fünf Jahren sehr gut ist. Vor allem funktionieren Zauber wie Person festhalten nicht mehr, weil sie keine Humanoide mehr sind. Das gibt den Zauberwirkenden weniger Spielraum. Jedoch haben sie die Fernkampfmöglichkeiten ziemlich beschnitten. Weniger Reichweite und nur drei Dolche, also effektiv zwei Fernkampfangriffe, damit die Kobolde noch etwas für den Nahkampf haben. Tja, da muss der Klassiker aus alten Tagen doch wieder her: Die Schleuder muss zurück! 😉
Mögliche Upgrade-Ideen
Kobolde sind zwar eher stumpf, aber dennoch listig genug, um Fallen zu stellen oder die Charaktere zum Narren zu halten.
- Rußbeutel: Einmal pro Kampf als Fernkampfangriff (6 m Reichweite) auf eine Lichtquelle werfen. Eine nichtmagische Flamme erlischt, auch eine gehaltene Fackel.
- Stolperseil: Als Aktion löst ein Kobold ein vorbereitetes Seil aus. Kreaturen auf einer 3 m langen Linie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 11 oder liegen am Boden. Jedes Seil einmal nutzbar.
- Schuppe des Herrn: Der Stamm trägt Schuppen seines Drachen. Wer eine vorzeigt, wird angehört statt angegriffen (Twist: Aber der Drache erfährt davon).
Am Ende könnt ihr eure Kobolde auch mit einfachen Kleinigkeiten, wie stärkere Fernkampfwaffen (z.B. Schleuder oder Kurzbogen), Kurzschwert als Nahkampfwaffe oder Lederrüstungen für noch mehr RK. Oder mit Segen eines Drachen ausstatten: Flügel (4,5 m Fluggeschwindigkeit) oder 1/Kampf Odemwaffe (3-m-Kegel, 2W4 Schaden des entsprechenden Elements).
Besonderheiten und Beute
| Vorkommen | Arktis, Küste, Wüste, Wald, Hügel, Gebirge, Sumpf, Unterreich und Stadt. Die Kanalisation unter einer Bergbaustadt wäre eine gute Wahl für Dungeon-Liebhaber. |
|---|---|
| Versteck | Klassischerweise Gänge, durch die Mittelgroße nur kriechen können. Am Eingang klappern Knochenketten als Alarm. Dahinter liegt eine Kammer mit Gucklöchern für Würfe, und jedes Fluchtloch endet an einem Stolperseil. |
| Beute | Drachenpfeife: Ein hohler Drachenzahn. Wer ihn als Aktion bläst, ruft alle Kobolde des Stamms im Umkreis von 150 m herbei. Beliebig oft nutzbar (z.B. nutzbar für die Gruppe, um den Stamm so in eine Falle locken). Fallenbuch: Skizzen aller Fallen im Bau. Wer es zehn Minuten studiert, hat beim Aufspüren dieser Fallen Vorteil. (Twist: Die letzte Seite plant Fallen im nahen Dorf/Stadt). Köderkiste: Beim Öffnen springt ein Rattenschwarm heraus. Darunter liegt der Siegelring eines wichtigen Aristokraten mit einem Brief, der ein Geheimnis beinhaltet. |
Taktische Hinweise im Kampf
Kobolde sind ziemlich einfach gestrickt und komplexes Denken liegt ihnen nicht. Aber ihre schiere Anzahl macht sie (vor allem für niedrigstufige DnD Gruppen) gefährlich. Ansonsten sind sie ziemlich feige.
- Licht zuerst: Mit 18 m Dunkelsicht greifen Kobolde Fackelträger/Träger von Lichtquellen an. Wer in Dunkelheit nichts sieht, ist praktisch blind: Angriffe gegen ihn im Vorteil, eigene Angriffe im Nachteil. Fackeln sind kein Sonnenlicht. Der Zauber Tageslicht erzeugt 2024 Sonnenlicht, 2014 nur helles Licht. Also kommen die Nachteile aus dem Statblock nur bedingt zum Tragen.
- Rudeltaktik erzwingen: Ein Kobold neben dem Ziel gibt allen anderen Vorteil, auch beim Fernkampf. +4 gegen RK 16 trifft ohne Vorteil zu 45 %, mit Vorteil zu rund 70 %: Das bringt niedrigstufige Charaktere schnell auf 0 TP
- Abstand nach Edition: 2014 schießen Schleudern bis 9 m ohne Nachteil. 2024 hat jeder Kobold nur drei Wurfdolche bis 6 m, danach muss er heran oder einen Dolch aufheben, was als Teil der Angriffsaktion geht. Steht ein Gegner direkt neben ihm, wirft er mit Nachteil. Daher gebt auch den 2024ern Kobolden Schleudern. Es macht euer DM-Leben einfacher und die Kobolde taktisch nützlicher.
- Ein Treffer reicht: 5 bzw. 7 TP. Kobolde kämpfen in Überzahl und ziehen sich zurück, sobald sie nicht mehr deutlich überlegen sind. Rückzug als Aktion vermeidet Gelegenheitsangriffe, kostet aber den Angriff. Der Fluchttunnel führt zur nächsten Falle. Nutze als verzweigte Tunnelsysteme.
- 2024 tagsüber: Initiative ist ein Geschicklichkeitswurf, im Sonnenlicht also mit Nachteil, ebenso das Verstecken. Kobolde warten deshalb im Bau oder greifen nachts an.
Ideen für eine Begegnung
Diese Begegnungen sind auf 4 Charaktere und einen mittleren bis harten Herausforderungsgrad (HG) ausgelegt.
Stufe 1: Die Geiseln im Stollen
- Anzahl der Monster: 8 Kobolde bzw. Koboldkrieger. Drei Bergleute (nutze Gemeiner) sind verschwunden. Die Gruppe soll sie finden.
- Terrain: Niedrige Stollen, Lorenschienen, markierte Stützbalken.
- Mechanik: Für mittelgroße Kreaturen sind die engen Gänge schweren Gelände. Mit Waffen wie Langschwert oder Speer Nachteil bei Angriffswürfen. Als Aktion reißt ein Kobold einen präparierten Balken weg: Kreaturen in einem 3-m-Würfel davor müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 11 ablegen oder erleiden 2W4 Wuchtschaden. Jeder Balken einmal.
- Interaktion: Sprecher Snik spricht Gemeinsprache, traut Menschen aber nicht. Wer Drakonisch spricht oder Geschenke bringt, erfährt den Grund für die Geiselnahme ohne Kampf.
- Spielweise: Schleichen durch Seitenstollen, verhandeln oder kämpfen. Fliehende Kobolde reißen auf dem Rückweg Balken weg; wer verfolgt, läuft hinein.
- Moralischer Twist: Die Bergleute haben einen Gang gesprengt, hinter dem Koboldeier liegen. Die Kobolde lassen sie erst frei, wenn der Gang wieder offen ist. Hilft die Gruppe graben, streicht der Minenbesitzer die Belohnung.
Stufe 4: Der angekettete Gott
- Anzahl der Monster: 16 Kobolde bzw. Koboldkrieger und ein roter Drachennestling. Die Gruppe soll die gestohlene Stadtglocke bergen.
- Terrain und Mechanik: Kleines gegrabenes Koboldnest als Höhlensystem angebunden an eine alte zwergische Höhlenhalle mit Hängebrücke über eine 6 m tiefe Spalte. Der Nestling hängt an einer Kette.
- Mechanik: Höhlensystem voller Koboldfallen (SG 13). Wer an der Winde des Nestlings eine Aktion nutzt, verlängert oder verkürzt seinen Bewegungsradius um 3 m. Kobolde kappen die Hängebrücke mit zwei Aktionen.
- Spielweise: Die Glocke steht hinter dem Nestling. Die Gruppe kann ihn über die Winde zurückziehen, die Halle stürmen oder mit dem Häuptling der Kobolde verhandeln.
- Morlaischer Twist: Der Nestling ist Gefangener des Häuptlings, der ihn als Gott vorführt. Befreit, verschont er die Gruppe heute und wächst zum Drachen heran. Kobolde, die die Wahrheit der Gefangenschaft sehen, wechseln die Seite.
Wie nutzt du die DnD Monster Kobold in deinen Abenteuern? Lediglich als stumpfes und herzloses Kanonenfutter eines Drachen oder haben sie doch mehr Kontrast? Persönlich liebe ich sie humorvoll, tollpatschig und etwas schelmisch. So, wie im unten verlinkten Abenteuer “Das Grüne Herz”.
Schreib es mir in die Kommentare!
Oder schreib mir einfach, welches DnD Monster auf deutsch du neben den Kobolden als nächstes in einem Blogartikel sehen möchtest.
~ Chris der Spielpädagoge
Der Wasserstand der heilenden Quelle sinkt stetig weiter. Die Pilger sind erzürnt, die Priester verzweifelt.
Wer stiehlt nur das Wasser aus der Quelle und lauert in den Schatten?
Das Grüne Herz ist ein eher humoristisches (mit Bezug zu quirligen Kobolden) und auf Intrigen zentriertes One Shot Abenteuer für 4-6 Spielercharaktere der Stufe 2-4.
Außerdem ist es Teil meiner Schattenfell-Kampagne: Masken der Verderbnis (das 2. Abenteuer dieser Reihe).
Es dauert etwa 3-4 Stunden Spielzeit und umfasst:
- Ideal für das erste Mal Spielleiten oder Spielen
- humorvolle Kobold-Begegnungen
- 1 Mini Setting enthalten
- 8 neue Kreaturen
- 3 HD Karten zur Nutzung mit VTT
- Taktische Hinweise und Tipps zum Spielleiten
- Verlinkungen für schnelles Zurechtfinden und leichte Navigation im Spiel
Beeilt Euch, ehe die Quelle komplett versiegt!