Worum geht’s?

Dies ist ein weiterer Beitrag meiner Blogreihe zu DnD Monster auf deutsch (dieses Mal die Skelette) aus den SRD5s (System Reference Document 5.1. und 5.2.1).
Ich möchte euch neben den Spielwerten der Skelette einen Vergleich zwischen DnD 5e und DnD 5.5e geben und ein wenig Inspiration für die Nutzung dieses Monsters.
Was erwartet euch?

  • Deutsche Statblocks
  • Unterschiede zwischen den Editionen
  • Besonderheiten und Beute
  • Taktische Hinweise zum Kampf
  • Ideen für eine Begegnung

Fantasy Themed Box

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Deutscher Statblock: Skelett

Nekromantische Energie hält ihre Knochen (wieder) zusammen. Anders als Zombies können Skelette an früher eingeübte Tätigkeiten anknüpfen: ein Bergmann hackt ins Leere, ein Wächter kontrolliert einen längst verlassenen Durchgang oder ein Gärtner gießt die Friedhofsblumen.

Solche Gewohnheiten sind erzählerische Hinweise, wer diese armen Gestalten einmal waren. Ein Befehl kann wichtiger sein als Selbsterhaltung. „Bewache das Archiv“ bedeutet nicht zwangsläufig „Verfolge jeden Eindringling durch die ganze Stadt“. Lass die Gruppe klare Aufträge erkennen und ausnutzen. Schließlich sind Skelette ziemlich dumme Untote und für wichtige Aufgaben nutzen Nekromanten andere, intelligentere Wesen.

Regelstand 2014 · SRD 5.1

Skelett

Mittelgroßer Untoter, rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 13 (Rüstungsteile)

Trefferpunkte 13 (2W8+4)

Bewegungsrate 9 m

STRGESKONINTWEICHA
10 (+0)14 (+2)15 (+2)6 (−2)8 (−1)5 (−3)

Schadensanfälligkeiten Wucht

Schadensimmunitäten Gift

Zustandsimmunitäten Erschöpft, Vergiftet

Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 9

Sprachen Versteht alle zu Lebzeiten bekannten Sprachen, kann aber nicht sprechen

Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

Aktionen

Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6+2) Stichschaden.

Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6+2) Stichschaden.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist.

Regelstand 2024 · SRD 5.2.1

Skelett

Mittelgroßer Untoter, rechtschaffen böse

RK 14 Initiative +3 (13)

TP 13 (2W8+4)

Bewegungsrate 9 m

MODRWMODRWMODRW
Stä10+0+0Ges16+3+3Kon15+2+2
Int6−2−2Wei8−1−1Cha5−3−3

Anfälligkeiten Wucht

Immunitäten Gift; Erschöpft, Vergiftet

Ausrüstung Kurzbogen, Kurzschwert

Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 9

Sprachen Versteht Gemeinsprache und eine weitere Sprache, kann jedoch nicht sprechen

HG 1/4 (EP 50; ÜB +2)

Aktionen

Kurzschwert: Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W6+3) Stichschaden.

Kurzbogen: Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 24/96 m. Treffer: 6 (1W6+3) Stichschaden.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.2.1 („SRD 5.2.1“) von Wizards of the Coast LLC, verfügbar unter https://www.dndbeyond.com/srd. Das SRD 5.2.1 ist lizenziert gemäß Creative Commons Namensnennung 4.0 International Public License (verfügbar unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de).

Was sich zwischen 2014 und 2024 verändert hat

  • Geschicklichkeit: 14 (+2) → 16 (+3). Die neue Variante verursacht also mehr Schaden. Bei einer Horde nicht zu unterschätzen, vor allem auf niedrigen Stufen.

  • Verteidigung: RK 13 → 14; die 13 TP (2W8+4) bleiben. Auch die Chance auf einen Treffer sinkt, was sie wiederum (vor allem für niedrige Stufen) zu schweren Gegnern macht.

  • Angriffe: Kurzschwert und Kurzbogen steigen von +4 auf +5. Der angegebene Schaden steigt von 5 (1W6+2) auf 6 (1W6+3).

  • Darstellung: Initiative +3 (13), Rettungswurfspalten und Übungsbonus +2 werden 2024 ausdrücklich angegeben. Kurzbogen und Kurzschwert stehen zusätzlich im Ausrüstungsfeld. Vor allem der schnelle Überblick zu den Rettungswürfen finde ich sehr hilfreich. 

  • Sprachen: 2014 versteht es seine zu Lebzeiten bekannten Sprachen; 2024 Gemeinsprache und eine weitere Sprache. Sprechen kann es weiterhin nicht. Das schränkt die Möglichkeiten zwar etwas ein, aber meist reicht Gemeinsprache erfahrungsgemäß aus.

  • Unverändert: HG 1/4 (50 EP), Bewegung 9 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9, Wuchtanfälligkeit sowie Immunität gegen Gift, Erschöpft und Vergiftet. 

Ich begrüße das Update der Skelette in DnD 5.5e (2024er Regeln) sehr, weil das Powerlevel der Charaktere in den letzten Jahren von 5e stark zugenommen hat und viele Monster schlecht skalierten. Daher nutze ich gern die neue Variante des DnD Monster Skelett. Auf höheren Stufen nutze ich alternativ gerne großen Horden mit nur 1 TP, damit es sich wie eine ganze Horde anfühlt, aber die Gruppe das Gefühl hat schnell viele von ihnen töten zu können.

Mögliche Upgrade-Ideen

Skelette sind zwar ziemlich stumpf, aber können für verschiedene Aufgaben eingespannt werden und den Kampf so taktisch spannender (aber auch aufwendiger!) gestalten:

  • Knochensplitter: Beim Vernichten eines Skeletts müssen Kreaturen innerhalb von 1,5 m einen GES-Rettungswurf SG 11 bestehen oder erleiden 1W4 Stichschaden. Andere Skelette sind nicht automatisch immun.

  • Schildwächter: Wird ein benachbartes verbündetes Skelett getroffen, kann ein Schild tragendes Skelett als Reaktion dessen RK gegen diesen Angriff um 2 erhöhen. 

  • Bindungspfeil: Einmal pro Zug bei einem erfolgreichen Fernkampfangriff mit dem Bogen: KON-Rettungswurf SG 12. Bei Misserfolg sinkt die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende seines nächsten Zuges um 3 m.

Am Ende könnt ihr eure Skelette mit vielen Effekten und Abhängigkeiten upgraden. Stellt einen Skelettmagier daneben, der jede Runde die Pfeile der Schützen verzaubert, damit sie zusätzlich + 3 (1W6) Blitzschaden (Ziele mit Metallrüstung verlieren ihre Reaktion in dieser Runde) verursachen.

Besonderheiten und Beute

Vorkommen

Stadt, Unterreich und Shadowfell sind offizielle Lebensräume. Grabkammern, ehemalige Wachposten oder eine verlassene Friedhöfe sind typische Schauplätze.

VersteckKlassischerweise halten sie sich dort auf, wo sie zurückgeholt wurden. Ein Beispiel: Ein Wachposten mit alten Dienstplänen. Die Skelette wechseln weiterhin die Schicht. Eine freie Bank wird für einen Kameraden freigehalten, dessen Schädel längst im Rathaus ausgestellt ist.
Beute

Alarmkreide aus Knochen: Mit einer Aktion eine höchstens 1,5 m lange Linie zeichnen. Acht Stunden lang erzeugt sie beim Überqueren durch einen Untoten ein Klappern, das innerhalb von 18 m hörbar ist. Anschließend löst sich die Kreide auf.

Rippenbeschläge (85 GM): Acht polierte Rippen mit Silberdraht. Material für Schmuck, Instrumente oder makabre Rüstungsverzierungen. Auf den Innenseiten stehen acht verschiedene Namen (diese Beschläge wurden aus mehreren Personen zusammengesetzt).

Soldbuch (Plothook): Namen, Wachwechsel und ausgezahlte Münzen. Zwischen den Seiten steckt eine moderne Quittung für den Kauf des zugehörigen Körpers. Die Beute verbindet einen alten Todesfall mit einer heute noch lebenden Person. 

Taktische Hinweise im Kampf

Skelette sind ziemlich stumpf und folgen einfachen Befehlen. Sie sind vor allem durch ihre schiere Anzahl und ihre Furchtlosigkeit gefährlich im Kampf.

  • Entfernung passend zur Waffe wählen: Bis 24 m mit dem Kurzbogen schießen: +4 und 5 Schaden 2014, +5 und 6 Schaden 2024. Zwischen 24 und 96 m gilt der Nachteil großer Reichweite. Die Dunkelsicht hilft dabei enorm weiter.

  • Im Nahkampf die Waffe wechseln: Ein nicht kampfunfähiger Gegner innerhalb von 1,5 m, der das Skelett sehen kann, erschwert dessen Fernkampfangriffe. Deshalb gegebenenfalls das Kurzschwert einsetzen. Rückzug (Disengage) als Aktion würde ich weniger nutzen, da Skelette in meiner Vorstellung nicht schlau genug dafür sind.

  • Bewegung und Deckung verbinden: Skelette sind mobiler als andere Untote und nutzen diese in ihrem Aufgabenradius auch aus. Sie greifen einfach stumpf an. Nutze auch Deckung für den Kampf, falls die Skelette zu Lebzeiten sowas auch kannten. 

  • Wuchtanfälligkeit ausnutzen: Vor allem Kleriker nutzen klischeehafterweise Wuchtwaffen, die einen großen Vorteil gegen Skelette haben. Denn sie sind anfällig gegen diese Schadensart. Solltest du ein wenig taktieren wollen, nutze mehr Fernkampfangriffe oder fokussiere dich auf das Ziel mit dem Wuchtschaden, um es schnell zu überwältigen.

  • Befehle und Wahrnehmung begrenzen: Mit einer Intelligenz von 6 können sie zwar einfache Wachaufträge ausführen, aber ihre passive Wahrnehmung von 9 kann von kreativen Charakteren gut überwunden werden. Versuche als nicht zu viel zu taktieren, denn das passt nicht zu Skeletten.

Nutze ruhig eine hohe Anzahl an Skeletten für deine Abenteuer, damit die Gruppe sie nicht einfach stumpf angreift und kaputt haut, sondern taktieren muss. Teile das Gebiet (z.B. einen Wachposten) in verschiedene Areale auf und gib den Skeletten feste Aufgaben, die sie stumpf befolgen. So lernt die Gruppe durch Beobachten.

Ideen für eine Begegnung

Diese Begegnungen sind auf 4 Charaktere und einen mittleren bis harten Herausforderungsgrad (HG) ausgelegt.

Stufe 1: Die Wache hat noch Dienst (Exploration / Kampf)

  • Anzahl der Monster: 6-8 Skelette. Die Gruppe sucht eine verschwundene Person in einem alten Tempel. Drei Wachen blockieren den Eingang, drei Bogenschützen stehen auf dem Balkon.

  • Terrain: Regalgänge, Schießscharten und ein einsturzgefährdeter Lesesaal. Ein Seiteneingang führt zur Wachstube mit dem alten Dienstplan.

  • Mechanik: Sechs verzauberte Dienstmarken liegen dort in einer Schublade. Wer eine trägt, gilt für die Tempelwachen als befugt, bis er eine Wache angreift oder ein Buch über die Außenschwelle trägt.

  • Spielweise: Die Gruppe kann zuerst die Galerie umgehen und Marken holen. Bei Alarm schießen die oberen Wachen auf sichtbare Eindringlinge, während die unteren den Ausgang sichern.

  • Moralischer Twist: Die Person hat ein Buch mit alten magischen Ritualen gefunden. Sie will es mitnehmen. Die Dienstmarken erlauben jedoch keine Ausfuhr von Büchern. Die Gruppe muss entscheiden, ob und wie sie das Buch aus dem Tempel entfernen will.

Stufe 4: Das letzte Stück (Soziales / Kampf)

  • Anzahl der Monster: 12 Skelette und 3-4 Minotaurus-Skelette (je HG 2). Eine Forscherin möchte das Gedächtnis eines ausgelöschten Publikums aus einem verfluchten Theater durchforsten, weil unter diesen Personen angeblich ein Magier mit besonderem Wissen war.

  • Terrain: Balkonplätze, verschiebbare Kulissen und eine Bühne. Die Minotaurus-Skelette bewachen drei Zugänge. 4 Bogenschützen stehen auf zwei Balkonen.

  • Mechanik: Drei magische Erinnerungsspulen müssen an getrennten Stellen an Balkonen befestigt werden. Wird das Ritual vorher gestartet, schlägt die Beschaffung der Gedanken der Personen fehl. Sichere Wege bleiben hinter den Kulissen.

  • Spielweise: Die Gruppe verteilt Aufgaben: Balkone sichern und Spulen anbringen, schwere Wächter ablenken und die Forscherin auf der Bühne das Ritual durchführen lassen. Auf der Bühne führen 4 Skelette in Kostümfetzen die zuletzt gespielte Szene des Theaterstücks in Schleife auf.

  • Moralischer Twist: Der vermutete Magus war wirklich unter den Personen im Publikum. Gelingt das Ritual, erfährt die Forscherin, dass er der Verursacher der nekrotischen Verseuchung dieses Theaters ist. Er entpuppt sich als Nekromant.

Wie nutzt du die DnD Monster Skelett in deinen Abenteuern? Lediglich als stumpfes und herzloses Kanonenfutter eines Nekromanten oder haben sie doch mehr Kontrast?

Schreib es mir in die Kommentare!

Oder schreib mir einfach, welches DnD Monster auf deutsch du neben den Skeletten als nächstes in einem Blogartikel sehen möchtest.

~ Chris der Spielpädagoge

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