Was bedeutet Dunkelsicht wirklich in D&D und warum macht sie Dungeons oft langweilig?
Dunkelheit ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Dungeon Design. Aber leider nicht in D&D 5e.
Und gleichzeitig ist Dunkelsicht in D&D eines der am meisten missverstandenen Fähigkeiten.
Viele Gruppen spielen seit Jahren mit Dunkelsicht, ohne jemals wirklich zu hinterfragen, was sie eigentlich bedeutet. Das Ergebnis? Dungeons verlieren an Spannung. Licht wird zur Nebensache. Ressourcenmanagement verschwindet. Und Bedrohung wird zur „belanglosen Routine“.
Zeit, das Thema noch einmal in diesem Blogartikel zu beleuchten.
Was bedeutet Dunkelheit in D&D 5e wirklich?
Welche Regeln gibt es überhaupt zur Dunkelsicht in D&D 5e?
Dunkelheit
Kein Licht = komplett verschleierter Bereich
Der Charakter ist effektiv blind.
Alle sichtbasierten Proben scheitern automatisch.
Angriffe gegen ihn haben Vorteil.
Seine eigenen Angriffe haben Nachteil.
Dunkelheit sollte drastisch und gefährlich sein. Fühlt sich nur leider in 5e nicht so an.
Dämmriges Licht
Wenig Licht = leicht verschleiert
Nachteil auf WEI-Proben (Wahrnehmung)
Passive Wahrnehmung: –5
Vor allem der automatische Malus auf die passive Wahrnehmung wird oft unterschätzt. Als DM „liebe“ ich (NOT!) Aussagen wie
„Mein Charakter hat Dunkelsicht, ich sehe alles.“
Dunkelsicht
Jetzt der Punkt, den Spieler oft falsch im Kopf haben.
Denn ein Charakter mit Dunkelsicht:
sieht in Dunkelheit wie in dämmrigem Licht
- und das auch nur in Graustufen
sieht in dämmrigem Licht wie in hellem Licht
Das heißt konkret:
In völliger Dunkelheit haben Charaktere mit Dunkelsicht immer noch Nachteil auf Wahrnehmung und vor allem einen Malus von -5 auf die passive Wahrnehmung.
Dunkelsicht ersetzt kein Licht.
Sie verhindert nur Blindheit. Vor allem auf niedrigen Stufen.
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Was bedeutet das am Spieltisch?
Fallen entdecken -> Mit Nachteil
Geheime Schalter erkennen -> Mit Nachteil
Gegner frühzeitig wahrnehmen -> Mit Nachteil
Details lesen oder interpretieren -> Mit Nachteil
Und trotzdem höre ich immer wieder:
„Wir haben alle Dunkelsicht, wir brauchen kein Licht.“
Doch. Braucht ihr.
Denn Dunkelsicht ist ein Notbehelf und kein optimaler Zustand zum Erkunden eines Dungeons.
Warum Dunkelsicht Dungeons „belanglos“ macht
Jetzt kommt der eigentliche Knackpunkt.
In der Praxis passiert Folgendes:
Niemand nutzt Fackeln.
Niemand achtet auf Lichtquellen.
Niemand denkt über Sichtlinien nach.
Zeit spielt keine Rolle.
Dunkelsicht wird zum Allheilmittel im Dungeon.
Und damit verschwindet eine der stärksten Spannungsquellen im Dungeon:
Unsicherheit durch Dunkelheit.
Wenn Dunkelheit keine echte Bedrohung mehr ist, fehlt:
Ressourcenmanagement
Positionsspiel
Licht als taktisches Mittel
Überraschung aus dem Schatten
Ein Dungeon ohne Lichtproblem ist oft nur noch eine Reihe von Kämpfen, ohne einzigartige Umgebungsherausforderung.
Wie macht man Dungeons wieder spannend?
Hier kommen vier Homebrew-Regeln ins Spiel, die das sofort ändern können.
Sie sind inspiriert von Oldschool Systemen wie Shadowdark und Knave, funktionieren aber problemlos in D&D 5e.
1. Echtzeit = Spielzeit
Eine Minute am Tisch entspricht einer Minute im Dungeon.
Eine Stunde echte Zeit? Eine Stunde Spielzeit.
Was das verändert:
Diskussion kostet Licht.
Planlosigkeit kostet Zeit.
Zögern erzeugt Druck.
Zeit wird zur Ressource.
2. Keine Dunkelsicht für Spielercharaktere
Monster und besondere NSCs dürfen sie behalten.
Aber Spieler brauchen:
Fackeln
Laternen
Zauber
Planung
Plötzlich ist Dunkelheit wieder gefährlich.
Und Licht wird zur entscheidenden Ressource.
Diese Regel ist zwar drastisch, aber kann die Sensibilität für das Thema erhöhen.
Optional könnt ihr das Streichen von Dunkelsicht auch nur für bestimmte Dungeons oder andere Orte einführen, um die Regel etwas zu entschärfen.
3. Licht hält eine reale Stunde
Fackeln, Laternen oder magisches Licht:
Eine Stunde echte Zeit.
Kein Tracking nach Gefühl, wie viel Zeit ungefähr im Dungeon vergangen ist. Einfach einen Timer laufen lassen.
Wenn die Stunde vorbei ist, klingt es und es wird dunkel.
Das verändert das Spielgefühl sofort. Besonders in Kombination mit Regel 1.
4. Langsames Erkunden statt Würfelorgie
Will die Gruppe einen Raum wirklich sicher untersuchen?
Je nach Raumgröße, kann die Gruppe eine bestimmte Zeit aufwenden, um einen Raum komplett zu untersuchen:
10 Minuten
30 Minuten
oder bis zu 1 Stunde Spielzeit
Ergebnis:
Alle Fallen werden gefunden.
Keine Wahrnehmungs-Würfe nötig.
Aber:
Zeit vergeht.
Licht brennt herunter.
Mehr Zeit und Wahrscheinlichkeiten für Monster-Begegnungen.
Würfe sind nur noch nötig für:
Verstehen
Entschärfen
Manipulieren
Sicherheit kostet Zeit.
Zeit kostet Licht.
Licht kostet Sicherheit.
Das bringt wieder mehr Spannung und Dringlichkeit ins Spiel. Außerdem finde ich den Gedanken albern, wenn eine Gruppe (die entweder erfahren ist oder eine entsprechende Expertise durch Klasse dabei hat) einen Raum lang genug durchsucht, dass sie nicht das Wesentliche darin findet.
Fazit: Kein Licht ist keine Kleinigkeit
Dunkelsicht ist nicht das Problem.
Das Missverständnis (aller am Tisch) ist es.
Wenn Dunkelheit wieder am Spieltisch ernst genommen wird:
Werden Dungeons taktisch(er).
Werden Entscheidungen wichtig(er).
Wird Planung relevant(er).
Entsteht echte Bedrohung.
Ein Dungeon ist kein gewöhnlicher Schauplatz zum Erkunden. Er sollte es zumindest nicht sein.
Denken wir nur an die Minen von Moria aus „Der Herr der Ringe“. Was wäre dieser Ort ohne die Gefahr der Dunkelheit?
Er ist ein Ort, an dem Ressourcen schwinden, Sicht eingeschränkt ist und Entscheidungen Konsequenzen haben. Kannst du das Trommeln nicht auch schon aus der Ferne hören?
In dem Falle solltest du das Licht dann doch lieber löschen.
Wie sind eure Erfahrungen mit Dunkelsicht in D&D 5e?
Nutzt ihr sie richtig oder sind Licht und Dunkel bei euch auch kein Thema?
Schreibt es mir in die Kommentare!
~Chris der Spielpädagoge
8 Antworten
Dem ist nichts mehr hinzuzufügen der Artikel lebt und atmet den Oldschool Spirit.
Als ich noch 5e gespielt habe hatte ich die gleichen Probleme mit meiner Gruppe,dem ist aber nicht mehr so da wir nur Shadowdark spielen.
Danke dir für dein Feedback.
Freut mich zu lesen, dass der Oldschool Spirit gut rüber kommt.
Lässt sich vor allem bei Shadowdark gut einbauen.
~Chris der Spielpädagoge
Der Licht Zaubertrick führt nach diesen Regeln zu einem ähnlichen Effekt wie die Dunkelsicht. Nur ein Charakter muss den Zaubertrick kennen, und es ist eine bessere Option als eine Fackel. Keine Kosten, kein Ressourcen oder Item Management, man braucht nicht mal eine Hand um eine Fackel oder Laterne festzuhalten. Und Zeit ist damit auch kein Problem mehr.
Da müsste man schon diesen Zaubertrick (und andere Zaubertricks mit ähnlichem Effekt) stark einschränken.
DnD 5 ist auf diese Spielweise nicht ausgelegt, da sollte man lieber direkt Shadowdark o.ä. spielen.
Ja, dieser Zaubertrick wäre eine gute Alternative, das stimmt.
Wie du schon richtig sagtest, müsste man ihn dann auch kennen. Das wiederum würde bedeuten, dass andere liebgewonnene Zaubertricks weichen müssen, da die Plätze dafür ja nur begrenzt sind.
Vor allem auf den niedrigen Stufen 😀
Und ja, da gebe ich dir recht. Das sagen mir alle Oldschooler dazu, haha.
Aber manchmal will man sein liebgewonnenes DnD einfach nicht hinter sich lasse. Dann können kleine Brücken schon helfen 😀
~Chris der Spielpädagoge
1. Ich denke nicht, dass in einer Welt in der magische Lichtquellen in Spielerhänden so inflationär sind und in der man sich nach den ersten Abenteuern eine Karawane Ochsen kaufen kann, das Micromanagement von Fackeln dem Spieelerlebnis zuträglich ist.
2. Deine Dunkelsicht funktioniert im Dungeon nicht erscheint beliebig. Was ist ein Dungeon. Funktioniert sie im Rattenkeller? Warum nichtmehr, wenn ich die Tür zum Dungeon durchqueren. Aufgrund der Dramaturgie Spielerfähigkeiten verbieten kann schnell frustrierend für die betroffenen werden.
3. Komplett verbieten? Was gibt es als Ausgleich?
4. Was ist mit all den Zaubern und Klassenfertigkeiten?
Würde ich das anpassen wollen, würde ich die Reichweite drastisch beschneiden (15/30), oder etwas komplett anderes drauß machen. Zum Beispiel Infravision (nur lebende Kreaturen) keine Gegenstände, Architektur oder Untote, außer sie haben heiß gebadet.
Hej Flaig,
danke dir für deine Gedanken dazu.
ich bin absolut bei dir, dass das mit dem Mikromanagement eint Thema ist, dass man wollen muss.
Und ja, grundsätzlich hat Dunkelsicht ja ihre Funktion. Das ist mir klar, das ist vielen anderen klar, nur nutzen sie viele eben sehr weit gedehnt.
Was natürlich in Ordnung ist. Nichtsdestotrotz gibt es auch Leute, die das ebenso frustriert, daher die Gedanken aus den Oldschool RPGs.
Ja, Infravision kam schon ein paar Mal aus Feedback. Das ist auch sehr spannend, kann aber ebenfalls im Mikromangement enden.
Ich denke, dass es hier zu ähnlichen Diskussionen führen kann, wie bei Dunkelsicht „Was sieht man denn nun eigentlich alles?“)
Die Dunkelsicht reduzieren finde ich auch gut als Mittel der Einschränkung.
Wir hatten erst kürzlich einen Unterwasserkampf und da fiel mir das nochmal deutlich mit dem Mikromanagement der Dunkelsicht Unterwasser auf.
Habe es dann auch am Ende dem Spielfluss zu Liebe mäßig streng umgesetzt.
~Chris der Spielpädagoge
In welchem Regelwerk sind die Mechaniken zu Dim Light etc zu finden?
Hej Tiger,
im deutschen PHB S. 183 für 5e, 2014er Version oder hier bei roll20 auch auf englisch:
https://roll20.net/compendium/dnd5e/The%20Environment#content
~Chris der Spielpädagoge