Worum geht's?
Dies ist ein weiterer Beitrag einer Blogreihe zu Kreaturen und NSCs aus dem SRD5 (System Reference Document 5.1.)
Ich möchte euch neben der deutschen Übersetzung der Spielwerte zum Tiefegnom ein wenig Inspiration für die Nutzung dieses Monsters geben.
Was erwartet euch?
- Deutscher Statblock
- Besonderheiten und Beute
- Taktische Hinweise zum Kampf
- Ideen für eine Begegnung
Deutscher Statblock: Gnom
Die Tiefengnome, oder wie sie sich in ihrer Sprache nennen: die Svirfnebli, sind eine Unterart der Gnome, die im Unterreich leben. Durch ihre graue und grob melierte Haut sind sie nur schwer von Felsen zu unterscheiden. Diese Tarnung sichert ihnen oft das Überleben im Unterreich. Während ihre Vettern an der Oberfläche für ihren grenzenlosen Optimismus und fröhlichen Unfug bekannt sind, sind die Tiefengnome eher ernste und misstrauische Kreaturen. Sie überleben in der Unterwelt, indem sie anderen gegenüber misstrauisch bleiben und hart daran arbeiten, ihre unterirdische Gesellschaft geheim zu halten.
Obwohl Außenstehende die meist ernste Haltung der Tiefengnome oft als unangenehm empfinden, machen diese Eigenschaften die Svirfnebli zu Meistern in der Metallverarbeitung und Waffenschmiedekunst. Diese Haltung ist zum Teil auch durch die raue Umgebung im Unterreich gerechtfertigt, in der die Tiefengnome leben. Sie sind äußerst vorsichtig im Umgang mit Feuer und auffälligen Tätigkeiten, um keinen Ärger für ihre Siedlungen heraufzubeschwören. Jedoch begeistern sie sich für schöne Edelsteine und wandern immer öfter an die Oberfläche. Denn ihre Neugier ist groß und will gestillt werden.
Besonderheiten und Beute
Vorkommen | Höhlen, Unterreich |
---|---|
Versteck | Sie errichten ihre Häuser tief im Unterreich, wo sie kaum jemand vermutet. Sie leben im Einklang mit dem Gestein und bauen ihre Behausungen so, dass sie kaum von normalen Felsen zu unterscheiden sind. |
Beute | Geliebter Edelstein: Dieser kleine, eher grob verarbeitete Edelstein (15 GM) ist ein Geschenk der Gnomeltern. In filigranen Schriftzügen ist der Name des Tiefengnoms eingraviert. Stein der Verkleidung: Dieser kleine, eher unscheinbare Stein erlaubt es seinem Träger einmal am Tag den Zauber Selbstverkleidung zu wirken. |
Taktische Hinweise im Kampf
Tiefengnome sind vorsichtige und Kampf meidende Kreaturen.
- Tiefegnome besitzen mit 15 eine moderat hohe Rüstungsklasse, haben dafür wenig Trefferpunkte und verursachen mit ihrer Kriegspicke auch eher weniger Schaden.
- Ein Tiefengnom ist ein Zauberwirker. Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass alle Zauber zur Täuschung und Kampfvermeidung dienen und kein Schadenszauber dabei ist.
- Daher wird ein Tiefengnom einen Kampf vermeiden und versuchen sich zu verstecken, indem er sich sein Merkmal Steintarnung in Kombination mit dem doppelten Übungsbonus auf Heimlichkeit (+4) zu Nutze macht.
- Falls er sicher ist, dass er nicht gefunden wird, wirkt er den Zauber Unauffindbarkeit, sodass Feinde ihn nicht magisch orten können.
- Befürchtet er in seinem Versteck einen Kampf, wirkt er kurz davor den Zauber Verschwimmen, wodurch Gegner Nachteil auf ihre Angriffswürfe erhalten.
- Der Tiefengnom könnte noch den Zauber Blindheit/Taubheit wirken, aber im Kampf muss wohl überlegt sein, ob man neben dem Zauber Verschwimmen eine weitere Aktion ohne Schaden nutzen will, nur um eine Kreatur orientierungslos zu machen. Eine blinde Kreatur erhält Nachteil auf ihre Angriffe, was schon durch den Zauber Verschwimmen gegeben ist. Der Gnom hätte zwar Vorteil auf seinen Angriff gegen eine blinde Kreatur, aber er will nicht kämpfen, sondern fliehen.
- Wähle daher eine Kombination aus Flucht (unter Nutzung von Unauffindbarkeit) und Verstecken. Sollte es zum Kampf kommen, bereite eine Aktion für den Zauber Verschwimmen vor und nutze Angriffe mit der Kriegspicke.
Ideen für eine Begegnung
Diese Begegnungen sind auf 4 Charaktere und einen mittleren bis harten Herausforderungsgrad ausgelegt.
Stufe 1-3
Der eher heitere Tiefengnom Balabar bietet seine Dienste als Fremdenführer im Unterreich an. Er hat einen kleinen Stand an einem Eingang zum Oberreich. Dort führt er Abenteurer für 5 SM zur nächsten Siedlung von Orks, Drow oder Zwergen.
Jedoch kommen sie nie dort an, weil Balabar diese Gruppen immer zu einer kleinen Ruine führt, wo sich Hobgoblins (2-5 Stück) niedergelassen haben. Diese überfallen die Abenteurer und rauben sie schließlich aus. Währenddessen versteckt sich Balabar zwischen den Steinen und bekommt einige Münzen zur Belohnung. Er spart auf eine schöne Laute aus einer Drow-Stadt, die ihm gestohlen wurde und nun dort teuer angeboten wird. In seinem Felsversteck hat er schon 35 GM angespart.
Werden die Charaktere Balabar trauen oder ihn durchschauen und zur Rede stellen? Oder wird er sich ihnen anvertrauen und sie um Hilfe bitten?
Wie würdest du Gnome in deinen Abenteuern nutzen?
Schreib es mir gerne in die Kommentare!
Oder schreib mir einfach, welche Kreatur du als nächstes in einem Blogbeitrag sehen möchtest.
~ Chris der Spielpädagoge
Erhalte 685 anschauliche und leicht verständliche Tipps zum Spielleiten die du sofort umsetzen kannst.
Keine langatmigen theoretischen Debatten oder Erklärungen. Aus der Praxis für die Praxis!
685 Tipps für Spielleitungen ist eine Ansammlung aller Tipps zum Spielleiten aus allen Beiträgen von meinem Instagramkanal bis Ende 2022
- 685 Tipps zum Spielleiten (Worldbuilding, NSC-Präsentation, Abenteuerbau, …)
- 36 Ideen für ein Abenteuer
- 2 exemplarische Dungeons zum Spielen
- 1 Schablone für das Erstellen von NSC’s und für Hintergründe von Charakteren
- 1 Rahmengerüst für ein Abenteuer
- 1 ausgearbeiteter Kult
- Praktisch zum sofort Anwenden
- 288 Seiten Content