Worum geht's?

Dies ist ein weiterer Beitrag einer Blogreihe zu Kreaturen und NSCs aus dem SRD5 (System Reference Document 5.1.)
Ich möchte euch neben der deutschen Übersetzung der Spielwerte zum Magmin ein wenig Inspiration für die Nutzung dieses Monsters geben.
Was erwartet euch?

  • Deutscher Statblock
  • Besonderheiten und Beute
  • Taktische Hinweise zum Kampf
  • Ideen für eine Begegnung

Deutscher Statblock: Magmin

Magmine stammen von den Inneren Ebenen und werden durch Hitze und Lava geschaffen. Sie sehen aus wie kleine, fast schon knubbelige, humanoide Skulpturen, die aus Magma geformt wurden. Durch ihre Beschaffenheit wiegen sie bis zu 180 kg und gelegentlich brechen kleine Flammen aus ihren Körpern heraus. Dadurch strahlen ihre Körper permanent etwas Hitze ab und können ihre Umgebung erleuchten. Diese kleinen elementaren Wesen empfinden unheimlich viel Freude am Zündeln, was den Umgang mit ihnen erschwert. Sie verstehen nicht, dass auf der Materiellen Ebene Feuer mit Schmerz verbunden wird. Daher werden die Magmine gemieden oder oftmals mit Lebensmitteln bestochen, damit sie die umliegene Bevölkerung in Frieden lassen.

Spielwerte für das Monster Magmin für das Rollenspiel Dungeons and Dragons 5e

Besonderheiten und Beute

Vorkommen Innere Magma-Ebenen, Gebirge mit Vulkanen, Orte mit Magma
Versteck Gewöhnlich leben sie in Stämmen zusammen und jagen kleinere Elementare und erfreuen sich daran, wenn Dinge in Brand gesetzt werden. Sie verstecken sich nicht bewusst.
Beute Magmin-Fragment (3/Tag): Manchmal bleiben nach der Todesexplosion eines Magmins größere Fragmente übrig, die ein Artifizient oder Magier zu einem magischen Gegenstand verarbeiten kann. Mit diesem Stein kann mit einer Aktion 10 Minuten lang in einem Radius von 3 m helles Licht und für weitere 3 m dämmriges Licht erzeugt werden.
Magmin-Kern: Schafft man es einem leuchtenden Magmin seinen Kern zu entnehmen, kann aus mehreren davon ein Knüppel (1w4 oder zweihändig 1w8 Wucht) geschmiedet werden. Der Knüppel verursacht bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich 1w6 Feuerschaden.

Taktische Hinweise im Kampf

Magmine suchen den Kampf nicht, zünden aber gern aus Freude an der Sache andere Kreaturen an. Das zieht Kampfhandlungen nach sich.

  • Magmine haben wenig Trefferpunkte, aber durch ihre Schadensresistenzen und ihre Immunität gegen Feuerschaden eine hohe Verteidigung. Das macht es vor allem für Zauberwirkende schwieriger, weil viele gute Schadenszauber, wie Feuerpfeil oder Brennende Hände wirkungslos gegen Magmine sind.
  • Ihre Aktion Berührung verursacht 7 (2w6) Feuerschaden, was für Charaktere niedriger Stufen schnell tödlich ist. Zudem entzündet sich der Charakter, was zusätzlichen Schaden verursacht. Diesen Schaden erleidet der Charakter zwar am Ende seines Zuges, aber er muss seine Aktion dafür aufwenden, um das Feuer zu löschen. Das bedeutet, dass er in der Regel keine Angriffs-Aktion mehr ausführen kann.
  • Sobald ein Magmin stirbt, erfolgt seine Todesexplosion, die auch 7 (2w6) Feuerschaden verursacht. Auch wenn der SG des GES-Rettungswurfes nicht sonderlich hoch ist, erhält jeder Charakter im Bereich zumindest den halben Schaden. In Kombination mit einem Angriff kann das ausreichen, um viele Stufe 1 Charaktere auf 0 Trefferpunkte fallen zu lassen.
  • Ab 5 TP oder weniger flieht ein Magmin aus dem Kampf. Sie kämpfen nicht bis zum Tod, außer sie werden in die Enge getrieben. 

Ideen für eine Begegnung

Diese Begegnungen sind auf 4 Charaktere und einen mittleren bis harten Herausforderungsgrad ausgelegt.

Stufe 1-2:

Die Charaktere verirren sich in den Bergen. Dort begegnen sie dem lebhaften und neugierigen Magmin (Morgborg, spricht Gemeinsprache). Er lebt allein in dieser Gegend und kennt alle geheimen Pfade und Höhleneingänge der Umgebung. Er dient den Charakteren gern als Führer durch die Berge. Jedoch entzündet er immer wieder einen der Charaktere oder ihre Gegenstände. Er kann dem Drang des Zündels kaum widerstehen. Auch während ihrer Rast hält er sie auf Trab. Nach 3 Tagen mit Morgborg hat er sie zu einem alten Schmugglerversteck geführt, wo Diebesgut im Wert von 30 GM lagert.

Stufe 3-4:

Die Charaktere gelangen in ein niedergebranntes Schmiededorf in den Bergen. Die meisten Dorfbewohner sind unversehrt. Ein Rudel Magmine hat das Dorf überfallen und den großen Drachenstein gestohlen. Einer Dorflegende zu Folge hat einst ein roter Drache einen Stein mit seinem Odem geschmolzen. Übrig blieb ein silbriger Erzklumpen, der eine große Hitze entfacht, sobald er mit einer kleinen Flamme in Berührung kommt. Dieser Stein wurde in der großen Dorfschmiede genutzt, um diese Tag und Nacht zu befeuern. Die Bewohner wollen ihn zurück

Die Magmine (5-7, sprechen Gemeinsprache) haben sich ihren Weg durch eine Felswand gebahnt. Sie leben in einem kleinen Höhlenkomplex, wo sie versuchen zurück auf ihre Heimatebene zu gelangen. Mithilfe des Drachensteins wollen sie das inaktive Portal zu ihrer Heimatebene reaktivieren. Idealerweise schaffen es die Charaktere den Magminen zu helfen und dem Dorf den Drachenstein zurückzubringen. Dieser wird nach der Portalaktivierung aber nur noch wenige Tage nutzbar sein.

Wie würdest du einen Magmin in deinen Abenteuern nutzen?

Schreib es mir gerne in die Kommentare!

Oder schreib mir einfach, welche Kreatur du als nächstes in einem Blogbeitrag sehen möchtest.

~ Chris der Spielpädagoge

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