Worum geht's?
Dies ist ein weiterer Beitrag einer Blogreihe zu Kreaturen und NSCs aus dem SRD5 (System Reference Document 5.1.
Ich möchte euch neben der deutschen Übersetzung der Spielwerte zum Druiden ein wenig Inspiration für die Nutzung dieses NSC’s geben.
Was erwartet euch?
- Deutscher Statblock
- Besonderheiten und Beute
- Taktische Hinweise zum Kampf
- Ideen für eine Begegnung
Deutscher Statblock: Druide
Druiden leben in Wäldern und anderen abgelegenen Gegenden der Wildnis, wo sie die natürliche Welt vor Monstern und dem Eindringen der Zivilisation schützen. Einige sind Stammesschamanen, die Kranke heilen, zu Tiergeistern beten und spirituelle Führung bieten.
Ihr starker Glaube an den Kreislauf des Lebens und ihr gleichermaßen ausgeprägtes Verständnis der Ökosysteme in ihrer Umgebung lassen sie sehr bedächtig mit ihrer Umgebung umgehen. Sie praktizieren uralte Rituale, um mit mächtigen Naturgeistern zu kommunizieren. Oftmals pflegen sie gute Beziehungen zu den Dryaden des Waldes.
Besonderheiten und Beute
Vorkommen | Arktis, Berge, Grasland, Hügelland, Küste, Unterreich, Sümpfe, Wälder, Wüste |
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Versteck | Sie leben im Einklang mit ihrer Umgebung. Also leben sie in Höhlen, ausgehöhlten Erdhügeln oder in bz.w auf Bäumen. |
Beute | Rinde einer Dryade: Die geflochtene Rinde ziert den Arm seines Trägers wie ein Reif. Der Träger hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberungen. Schlummernder Samen eines Baumhirten (1/Tag): Der handgroße verholzte Samen hält verborgene Kräfte in sich. Mit einer Aktion kann der Samen geöffnet werden. Ein warmes Licht innerhalb von 1,5 m um seinen Träger herum heilt jede befreundete Kreatur im Bereich um 1w4 Trefferpunkte. |
Taktische Hinweise zum Kampf
- Druiden halten sich normalerweise in ihrer gewohnten Umgebung auf. Sie kämpfen, um die Charaktere zu vertreiben oder um zu vor ihnen zu fliehen.
- Der Druide versucht mit dem Zauber Verstricken innerhalb eines 6 m Radius so viele Charaktere wie möglich festzusetzen. Ihre Bewegungsrate wird 0 und sie erhalten Nachteil auf Angriffswürfe und der Druide Vorteil auf Angriffe gegen die Charaktere.
- Festgesetzte Ziele greift er im Fernkampf mit dem Zaubertrick Flammen erzeugen an, womit er innerhalb von 9 m 1w8 Feuerschaden (Vorteil, wenn festgesetzt) verursacht. Im Nahmkampf wirkt er mit einer Bonusaktion den Zaubertrick Shillelagh, um seine Angriffe mit der Kraft der Natur in seinen Kampfstab fließen zu lassen (+4 zum Treffen, 1w8 + Wuchtschaden).
- Falls der Druide mehrere Gegner vor sich hat, nutzt er den Zauber Donnerwoge (2w8 Schall, KON-Rettungswurf, 3 m wegschieben), um den Flächeneffekt auszunutzen.
- Für eine Flucht nutzt der Druide den Zauber Lange Schritte (+3 m Bewegungsrate) und die Spurten Aktion, um in die Wildnis zu fliehen.
- Situativ nutzt der Druide den Zauber Rindenhaut, falls er einem Kampf nicht entkommen kann. Jedoch unterbricht er damit andere Konzentrationszauber, wie Verstricken.
Alternative zum Druiden: Kobold Schamane
“Druide” ist ein Sammelbegriff für viele Geistliche oder Spirituelle, die in Stammeskulturen vorkommen. Viele humanoide Völker in Dungeons and Dragons (z.B. Orks, Kobolde, Gnome, Goblins, …) leben in solchen Gemeinschaften. Ihre Lebensweise unterscheidet sich zum Teil erheblich, weshalb ich gerne Abwandlungen des Druiden-Statblocks entwickle.
Ich möchte Dir hier einen Kobold Schamanen präsentieren, den ich in meiner Wüstenkampagne genutzt habe. Ich bin großer Fan der kleinen humanoiden Völker und nutze sie entsprechend häufig in meinen Spielrunden.
Besonderheiten und Beute
Vorkommen | Wüste (überall, wo Kobolde bei dir Platz finden) |
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Versteck | Sie leben bevorzugt in Höhlen mit vielen Gängen und Fallen. Sie führen Pläne für ihre Drachenmeister aus oder versuchen noch die Gunst eines Drachen zu erwerben. | Fallen im Versteck | Vergiftete Kaktuspfeilfalle: Ein kaum sichtbarer Stolperdraht aus Pflanzenfasern (SG 13) löst die Falle aus. Kaktuspfeile, die in Skorpiongift getränkt sind, schießen auf das Ziel (GES-Rettungswurf SG 13). Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 1-2 Stichschaden plus 1w4 Giftschaden (Alternativ: Zustand vergiftet). Totemfalle: Ein Totem steht an einer Weggabelung. Entweder ist er in Gift getränkt oder verzaubert. Variante 1: Der Totem wurde mit einem fast geruchlosen Pflanzengift eingerieben (SG 13). Sobald eine Kreatur in 1,5 m um den Totem tritt, muss es einen KON-Rettungswurf SG 13 bestehen oder erleidet beim Einatmen 1w6 Giftschaden. Variante 2: Der Totem wurde mit dem Zaubertrick Gift versprühen belegt. Sobald der Totem berührt wird, sprüht er Gift aus. Eine Kreatur muss einen GES-Rettungswurf SG 13 bestehen oder erleidet 1w12 Giftschaden. |
Beute | Alter Drachenzahn (2/Tag): Ein alter, abgebrochener Drachenzahn, der als Halskette getragen wird (benötigt Einstimmung). Der Träger kann bei einem Rettungswurf auf STR oder KON zusätzlich 1w4 addieren. Feuerstab (1/Tag): Der knorrige Holzstab hat als Spitze einen kleinen Glimmstein. Mit einer Aktion kann der Träger mit diesem Stab innerhalb von 9 m eine kleine Feuerkugel auf einen Punkt seiner Wahl schießen. Jedes Ziel in einem Radius von 1,5 m um den Punkt muss einen GES-Rettungswurf bestehen oder erleidet 2w4 Feuerschaden, bei einem Erfolg halben Schaden. Zusätzlich kann mit der Hitze des Steins immer eine kleine Flamme entfacht werden. |
Taktische Hinweise im Kampf
- Der Kobold Schamane führt eine Gruppe von Kobolden in der Regel an und wird sie aus der Ferne führen. Sein Ziel ist es seine Feinde im Höhlensystem zu verlangsamen und daran zu hindern andere Kobolde anzugreifen.
- Da Kobolde oft in Höhlen leben, nutzt der Schamane den Zauber Dornenwuchs, um ein komplettes Höhlenareal mit diesem Effekt zu belegen. Die natürliche Tarnung des Zaubers erhöht die Wahrscheinlichkeit in der dunklen Höhle, dass der Zauber nicht entdeckt wird. Alternativ nutzt der Schamane den Zauber Verstricken (siehe Druide).
- Befinden sich die Ziele im Dornenwuchs, wird der Schamane Ziele mit dem Zauber Flammen erzeugen innerhalb von 9 m angreifen. Im Nahkampf nutzt er bevorzugt seinen Biss des Drachen (1w10 Schaden) oder bei mehreren Gegnern den Zauber Donnerwoge (2w8 Schall, KON-Rettungswurf, 3 m wegschieben) .
- Für eine Flucht nutzt der Druide den Zauber Lange Schritte (+3 m Bewegungsrate) und die Spurten Aktion, um tiefer in die Höhlen oder in die Wildnis zu fliehen.
- Situativ nutzt der Druide den Zauber Rindenhaut, falls er einem Kampf nicht entkommen kann. Jedoch unterbricht er damit andere Konzentrationszauber, wie Verstricken.
Ideen für eine Begegnung
Diese Begegnungen sind auf 4 Charaktere und einen mittleren bis harten Herausforderungsgrad ausgelegt.
Druide: Stufe 2-3
Eine Druidin irrt verwirrt im Wald umher. Die Charaktere finden sie, wie sie gerade einem Kaninchen etwas über Sturmgeister und Laubteufel erklärt. Sie wurde aus ihrem Hain verstoßen, weil sie nur noch Schwachsinn von sich gibt und immer weniger klare Momente hat. Die Charaktere können herausfinden, dass ihr Eichenholzstab korrumpiert wurde und sie beim Wirken ihrer Zauber den Effekt der Verwirrtheit hervorruft. Ein Druide im Hain hat sie verflucht, weil er ihr Kräuterbuch stehlen will, um im Hain der beste Kräuterkundler und Naturheiler zu sein.
Kobold Schamane: Stufe 5
Die umliegenden Siedlungen eines Waldgebietes beklagen immer mehr Diebstähle und Überfälle durch Koboldbanden. Ihrer Auskunft nach werden es immer mehr von ihnen. Nach Wochen konnte ein großer Koboldbau ausgemacht werden, der von einem merkwürdigen Kobold angeführt wird. Er trägt Federschmuck im Haar und eine bedrohliche Bemalung im Gesicht.
Der Koboldbau umfasst
- 1 Kobold Schamane und 10-15 Kobolde
- 7-10 Räume und kleinere Fluchttunnel, die für kleine Kreaturen ausgelegt sind
- einige Fallen und Warnsysteme
Wie würdest du einen Druiden im Rollenspiel nutzen?
Schreib es mir gerne in die Kommentare!
Oder schreib mir einfach, welche Kreatur du als nächstes in einem Blogbeitrag sehen möchtest.
~ Chris der Spielpädagoge
19 Antworten