DnD Horror Monster und Halloween passen perfekt zusammen: Dunkle Nächte, gruselige Geschichten und Monster, die Spielerinnen und Spieler das Fürchten lehren. Viele Gruppen suchen im Oktober nach besonderen Ideen für Halloween-One-Shots in D&D, die sofort einsetzbar sind.
In diesem Artikel findest du die 7 beliebtesten* Horror-Monster für Dungeons & Dragons auf deutsch, jeweils
- mit Downgrade- und ggf. Upgrade-Mechaniken,
- Versteckaktionen (Lair Actions),
- Encounter-Ideen,
- Abenteuer-Hooks,
- und Loot-Tabellen.
So kannst du sie direkt in deiner Runde nutzen. Egal ob du ein kurzes Halloween-Abenteuer oder eine längere Kampagne in Ravenloft oder einem Homebrew-Setting leitest.
*Disclaimer: Bei der Wahl der Monster und Platzierungen habe ich mich an vorhandenen Dungeons & Dragons Modulen orientiert, ebenso an Video-Games, Filmen und Serien. Mir war bei der Auswahl außerdem wichtig, dass die Monster SRD-konform sind und jeder sie kostenlos anschauen kann, um meine Ideen für Down- oder Upgrades nachvollziehen zu können.
Platz 7: Mumie

Eine verfluchte Wächterin des Grabes in Dungeons and Dragons. Eingewickelt in zerfallene Binden und erfüllt von uralten Flüchen erhebt sich die Mumie aus ihrem Sarkophag. Sie verkörpert klassischen Grabhorror (Grave Horror) und bringt unheilvolle Flüche in jede D&D-Halloweenrunde. Oder in eure Kampagne „Grabmal der Vernichtung“.
Nicht zuletzt die legendäre Filmreihe „Die Mumie“ oder zahlreiche Video Games (einer meiner Favoriten darunter ist Age of Mythology) hat die Mumie oft als Monster im Fokus und ist ein Grund für einen Platz in dieser Liste. Außerdem liebe ich Wüstensettings und die Mumie als DnD Horror Monster ist eine gute Vertreterin für dieses Setting.
Upgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Anpassungen:
- Mehrfachangriff: Zwei Verrottende Faust-Angriffe auf HG 5 (DISCLAIMER: Schaut euch bitte den Statblock der Mumie im SRD an, weil der Statblock in in den Monster Manuals der 2014er Version falsch sind).
- Rettungswurf-SG für alle Angriffe auf 13-14 anpassen.
- Trefferpunkte auf 70 (HG 4) oder 80 (HG 5).
- Rüstungsklasse auf 12 (HG 4) oder 13 (HG 5).
Warum: So ist die Mumie ein Mini-Boss für Stufe-3-5 Gruppen, ohne sie zu vernichten, aber an das aktuelle Power-Level der Charaktere angepasst.
Upgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Sobald nicht anders beschrieben, nutze die Anpassungen für HG 3-5 als Grundlage:
- Rettungswurf-SG für alle Angriffe auf 14-15 anpassen.
- Trefferpunkte auf 85 (HG 6), 90 (HG 7) und 95 (HG 8).
- Neuer Angriff: Fluch des Grabes (Aufladung 5-6): Ein Ziel innerhalb von 18 m, WEI-Rettungswurf SG 14, bei Fehlschlag bis zum Ende einer kurzen Rast verflucht (Heilung halbiert, bis Fluch gebrochen wird).
- Versteckaktionen aus der nächsten Sektion nutzen.
Warum: Macht die Mumie zu einem echten Boss für Stufe 7-8, vor allem mit den Versteckaktionen. Für noch höhere Stufen (Stufe 11/12 oder höher) nutzt einfach die Spielwerte für das D&D Monster Mumienfürst. Warum dann noch mit den kleinen Untoten herumschlagen, wenn es auch die Großen gibt?
Versteckaktionen (Lair Actions) in der Grabkammer der Mumie:
Grabesfluch: Ein Ziel innerhalb des Raumes, WEI-Rettungswurf SG 14, bei Fehlschlag Nachteil auf Rettungswürfe bis zum Ende des nächsten Zuges.
Staubsturm: Alle Kreaturen im Raum, KON-Rettungswurf SG 14, bei Fehlschlag blind bis zum Ende des nächsten Zuges.
Klagelied der Ahnen: Ein Ziel im Raum, WEI-Rettungswurf SG 14, bei Fehlschlag festgesetzt und keine Reaktion nutzbar bis zum Ende des nächsten Zuges.
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: Ein verfluchtes Grab wurde ausgeraubt. Nun sterben Dorfbewohner mit Spuren mumifizierter Verwesung.
Encounter:
- Schauplatz: Unterirdische Grabkammer mit Hieroglyphen und zerbrochenen Opfergaben.
- Taktik: Mumie hält Distanz und verängstigt Feinde mit ihrem Grässlichen Blick, während Skelette den Weg blockieren.
- Umgebungs-Effekte: Einstürzende Decken und Böden, magische Fallen an Gräbern (magische Explosion, Flüche oder Krankheiten), Einatmen alter Krankheiten in den tieferen Kammern.
Loot-Tabelle (Monsterteile der Mumie)
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Verfluchte Binde | Fluch-Fokus: Während beim Wirken des Zaubers Fluch gehalten, muss sich der Zauberwirker nicht konzentrieren. Verglüht nach Dauer. | 170 GM |
2 | Staub des Sarkophags | Glyphe der Stille: Magische Falle, 3 m Radius, 10 Minuten Vorbereitungszeit als magischer Kreis; im Bereich, wenn drauf getreten, wird Zauber wie Stille einmalig eine Minute lang aktiviert. | 75 GM |
3 | Goldener Grabanhänger | Aktiv: Reaktion nutzen, wenn Rettungswurf gegen Zustand verängstigt gewürfelt werden muss, um Vorteil auf Probe zu bekommen. Einstimmung: Ja. 2 Ladungen, lädt sich nach langer Rast wieder auf. | 300 GM |
Platz 6: Nachtvettel

Die Hexe aus den Albträumen vieler Kinder und Bewohner von Fantasy-Welten in D&D.
Das DnD Horror Monster Nachtvettel wandelt zwischen der realen und Traumwelt. Sie raubt Seelen im Schlaf, flüstert Albträume und spinnt Intrigen. Perfekt für psychologischen Horror in einer D&D-Halloweenrunde. Denn sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, all das Gute in etwas Schlechtes zu verwandeln. Sie genießt es, Liebe in Hass, Freude in Missgunst oder Chaos in die Ordnung zu bringen.
Vetteln sind ein sehr beliebtes Halloween-Monster, ob nun die „Kulthexe“ Baba Yaga oder durch liebgewonnene Serien, wie „Charmed – Zauberhafte Hexen“. In D&D sind Vetteln oft spannende Encounter, wie es das Video Game „Baldurs Gate 3“ eindrucksvoll beweist. Ich hadere sehr mit dieser Platzierung, da ich sie auch auf Platz 3 oder 4 sehe.
Downgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Anpassungen:
- Entferne „Körperlosigkeit“ für den Kampf oder nutze es nur zur Flucht.
- Rettungswurf-SG für alle Angriffe auf 13 anpassen.
- Trefferpunkte auf 100 (HG 4) oder 85 (HG 3).
- Rüstungsklasse auf 16.
Warum: So bleibt sie für Stufe 3-5 Gruppen gefährlich, aber kontrollierbar. Vetteln im Allgemeinen sind Flucht- und keine Kampfmonster.
Upgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Anpassungen:
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 15-16 anpassen.
- Trefferpunkte auf 130 (HG 7) oder 150 (HG 8).
- Mehrfachangriff: 2x Klauen-Angriff (Bei Treffer zusätzlich 2W8 psychischer Schaden und WEI-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag hat die Kreatur Nachteil auf alle Angriffs- oder Rettungswürfe (Wahl der Vettel) bis zum Ende ihres nächsten Zuges).
- Zusätzliche Zauber: Dunkelheit (sie kann darin sehen), Einflüsterung, Dimensionstür und Furcht (Alternativ nutze einfach die Option „Vettelzirkel“, wodurch die Nachtvettel Zauber bis zum 6. Grad erhält).
Warum: Verstärkt sie vor allem im Angriff und zusätzlich erhält sie durch die Wahl der Zauber weitere Flucht-Optionen, die ihrem grundsätzlichen Design entsprechen. Das volle Potenzial der Zauber aus der Option „Vettelzirkel“ empfehle ich ab Stufe 7/8.
Versteckaktionen (Lair Actions) in der Albtraum-Hütte der Nachtvettel
Flackernde Schatten: Alle Kreaturen im Raum, WEI-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag erscheint die Vettel bis zur nächsten Versteckaktion unsichtbar.
Traumillusion: Ein Ziel, INT-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag sieht das Ziel einen Verbündeten als Feind und greift diesen mit einem normalen Waffenangriff an.
Seelenflüstern: Ein Ziel, WEI-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag bis zum Ende des nächsten Zuges verängstigt und nutzt seine Bewegungsrate, um vor der Vettel zu fliehen.
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: Kinder in einem Dorf wachen nicht mehr auf. Ihre Seelen sind in Träumen gefangen.
Encounter:
- Schauplatz: Hütte am Sumpfrand voller Totems und Puppen (sehen den Kindern ähnlich).
- Taktik: Die Nachtvettel zwingt die Charaktere in Albtraumsequenzen, indem sie Teile ihrer Haare durch ihre Gestaltveränderung ergaunert.
- Umgebungs-Effekt: Sumpfgase geben Nachteil auf Rettungswürfe, helfende Sumpfmonster, vergiftete Sumpfgas(wasser)fallen.
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Traumkristall | Arkaner Fokus: +1 Fokus; zusätzlich +1 auf Zauberrettungswurf-SG auf Schule der Illusion oder Verzauberung (Entscheidung DM). Alternative: Einmal pro lange Rast 1× Schlaf auf 1. Grad (SG 15) ohne Materialkomponenten wirken. | 1.200 GM |
2 | Puppenreste | Schutzritual: Mit Bonusaktion; du erhältst einmalig 1 Minute lang Vorteil auf WEI-Rettungswurf gegen bezaubert. | 180 GM |
3 | Hexenhaar | Identifizieren: Wirke einmal den Zauber Identifizieren ohne Materialkosten als Ritual. Das Haar verglüht anschließend. | 175 GM |
Platz 5: Zombie

Langsam, stöhnend, unaufhaltsam: Zombies sind das Sinnbild für Massenhorror. In Dungeons & Dragons lassen sie sich flexibel einsetzen. Als Horde, als Boss in Gestalt eines Oger-Zombies oder als wiederkehrende Bedrohung in einer Gruft, einer Stadt oder jedem anderen beliebigen Ort, wo ein Nekromant (Necromancer) meint seine üblen Machenschaften in die Tat umzusetzen.
Das DnD Horror Monster Zombie ist bei mir auf Platz 5 gelandet, weil es als einfacher Encounter spannende Mechaniken bietet und popkulturell ziemlich beliebt ist. Es gibt viele kommerziell erfolgreiche Filme oder Serien, die sich um Zombies drehen.
Upgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 60 (HG 3), 75 (HG 4) oder 90 (HG 5). Variiere auch die Größenkategorie.
- Rüstungsklasse auf 13.
- Resistenz: Hieb-, Stich- und Wuchtschaden von nicht magischen Angriffen.
- Neue Fertigkeit: Übergeben (Aufladung 5-6): 4,5 m Kegel vor sich, GES-Rettungswurf SG 13, Fehlschlag 2W10 Säureschaden und eine Minute lang vergiftet.
Warum: So kann ein großer Zombie für Stufe 3-5 Gruppen gefährlich sein, aber kontrollierbar. Optional kannst du weitere gewöhnliche Zombies hinzufügen, die lediglich 1-5 TP haben. Einerseits erzeugst du das Gefühl von einer Zombie-Horde und gibst der Gruppe andererseits die Möglichkeit diese schnell zu erledigen. Dennoch müssen sie ihre Aktionen dafür aufbrauchen, ehe sie sich um den „Großen“ kümmern können.
Upgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 105 (HG 7) oder 120 (HG 8). Variiere auch die Größenkategorie.
- Rüstungsklasse auf 13-15.
- Fertigkeit Übergeben: SG 14-15.
- Neues Merkmal: Pestaura: Jede Kreatur innerhalb von 3 m um den Zombie, KON-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag 2W6 nekrotischer Schaden und bis zum Ende des nächsten Zuges vergiftet.
Warum: So kann ein großer bis riesiger Zombie für Stufe 6-8 Gruppen gefährlich sein, aber kontrollierbar. Optional kannst du viele weitere gewöhnliche Zombies hinzufügen, die lediglich 1-5 TP haben. Oder du nutzt zusätzlich die Versteckaktionen innerhalb einer Zombie-Horde, um die Gruppe darin gefangen zu halten.
Versteckaktionen (Lair Actions) in einer Zombie-Horde
Grabesstille: Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, WEI-Rettungswurf SG 13, bei Fehlschlag bis zum Endes des nächsten Zuges verängstigt.
Leichenhand: Ein Ziel innerhalb der Horde, STR-Rettungswurf 13, bei Fehlschlag bis zum Ende des nächsten Zuges festgesetzt.
Verstärkung: 1W2 zusätzliche Zombies wühlen sich aus dem Boden.
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: Auf dem städtischen Friedhof verschwinden Leichen und nachts hört man Scharren unter der Erde.
Encounter:
- Schauplatz: Nebelverhangener Friedhof mit einsackenden Grabsteinen. Es erheben sich nur ganz bestimmte Jahrgänge.
- Taktik: Zombies in Wellen (jede Runde 1W4 neue). Bei Hälfte des Kampfes erscheint ein Ogerzombie oder ein großer Zombie (siehe HG 3-5).
- Umgebungs-Effekt: Lockere Erde ist schweres Gelände, Charaktere sacken bis zur Hüfte tief in den Boden, Grabfäule befällt die Gruppe als Fluch.
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Faulendes Fleischstück | Untoten-Ritual: Bei einer Arkane Kunde Probe zum Erkennen/Neutralisieren untoter Magie einmalig +1 | 50 GM |
2 | Knochenstaub | Trank der Zähen Konstitution brauen (Alchemie SG 11, 30 Minuten, 20 GM): 1 Stunde Vorteil auf STR-Rettungswürfe; danach KON-Rettungswurf SG 12, bei Fehlschlag 10 Minuten lang vergiftet. | 75 GM |
3 | Schwarzer Zahn | Fokusstoß: Beim Wirken des Zaubers Wunden verursachen erhältst du Vorteil auf den Angriffswurf. Zahn zerfällt nach Nutzung. | 150 GM |
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- 3 Kurzabenteuer zum sofort losspielen
Platz 4: Geist

Ein verblasstes Echo der Vergangenheit, gefangen zwischen Diesseits und Jenseits. Geister sind der Inbegriff des Spukhorrors und erzeugen am Spieltisch sofort Gänsehaut. Normalerweise hält sie eine bestimmte Aufgabe in dieser Welt und lässt sie nicht mehr gehen. Ideal für Halloween-Sessions.
Und seien wir mal ehrlich: Welche erfahrene Gruppe im Kampf gegen Untote hat noch nicht die Erfahrung gemacht, wie machtlos sich ein Charakter ohne magische Waffen gegen das DnD Horror Monster Geist fühlt? Nichts da Casper der freundliche Geist. Wo bleibt mein persönlicher Artifizient, der mir meinen Protonenrucksack samt Neutronenstab baut?
Upgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 60 (HG 4) oder 80 (HG 5).
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 14.
Warum: Erhöht Bedrohlichkeit durch längeren Kampf. Nutze alternativ die Versteckaktionen, um einen Mini-Bosskampf zu erstellen.
Upgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 95 (HG 7) oder 110 (HG 8).
- Rüstungsklasse auf 12.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 15 anpassen.
- Mehrfachangriff: 2x Verdorrende Berührung.
- Verdorrende Berührung: +6 zum Treffen und auf HG 8 verliert das Ziel maximale Trefferpunkte in Höhe des nekrotischen Schadens bis zur Beendigung einer langen Rast.
- Grauenhaftes Antlitz: Bei Fehlschlag altert ein Ziel definitiv um 1W4 x 10 Jahre.
Warum: Erhöht Bedrohlichkeit durch den Verlust maximaler Trefferpunkte und durch das Altern massiv. Beides löst starke „Bedrohungsängste“ bei Spielenden in Bezug auf ihren Charakter aus. Einen Elf interessieren 40 Jahre Alterung vielleicht nicht, aber die Tabaxi oder den Ork vielleicht schon.
Versteckaktionen (Lair Actions) am Spukort des Geistes
Kälteschock: 6 m Radius um den Geist, KON-Rettungswurf SG 13, bei Fehlschlag 1W6 Kälteschaden + Bewegungsrate halbiert bis zum Beginn der nächsten Versteckaktion.
Spiegelillusion: Ein Ziel, WEI-Rettungswurf SG 13, bei Fehlschlag Nachteil auf Angriffswürfe gegen den Geist bis zum Ende des nächsten Zuges.
Geisterhauch: Alle nicht magischen Flammen am Spukort erlöschen.
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: In einem verlassenen Gasthaus am Ortsrand verschwinden arme Pilger spurlos, die dort außerhalb des Dorfes eine günstige Unterkunft suchten. Eine gequälte Braut sucht nach ihrem verlorenen Verlobten.
Encounter:
- Schauplatz: Zerfallenes Gasthaus mit flackernden Kerzen und zersprungenen Spiegeln.
- Taktik: Geist bleibt unsichtbar, attackiert die Gruppe isoliert und nutzt Inbesitzname in kritischen Momenten. Betrachtet weibliche Charaktere als Konkurrenz.
- Umgebungs-Effekt: Illusionen toter Hochzeitsgesellschaft sorgt für Ablenkung, Gegenstände fallen von der Decke oder fliegen umher.
Loot-Tabelle (Monsterteile des Geistes)
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Spukessenz (Phiole) | Als Zusatzkomponente bei Zauber/Trank Unsichtbarkeit: Ziel erhält einmalig zusätzlich Fliegen (schweben) Wirkungsdauer. | 225 GM |
2 | Zerbrochenes Amulett | Aktiv: Mit Bonusaktion; du erhältst einmalig 1 Minute lang Vorteil auf WEI-Rettungswurf gegen verängstigt. | 175 GM |
3 | Knochensplitter mit Kältehauch | Ritualhilfe: Beim Zauber Mit Toten sprechen erhöht sich einmalig die Fragenanzahl um +1. | 100 GM |
Platz 3: Werwolf

Im bleichen Licht des Vollmonds verwandeln sich Menschen in Bestien. Der Werwolf bringt als DnD Horror Monster Lykanthropie, Fluch-Drama und brutale Action ins Spiel. Ein Klassiker für jedes D&D-Halloween-Abenteuer. Neben dem Werwolf gibt es noch andere Werbestien in Dungeons and Dragons. Aber meiner Meinung nach sind diese Wesen vollkommen unterrepräsentiert und bieten neben wilder Kampf-Action ebenso viel Rollenspielpotenzial.
Nicht zuletzt begegnet man Werwölfen einfach überall, egal, ob in Filmen wie die Underworld-Reihe, in Serien wie The Order oder Bitten oder in Video Games wie The Witcher 3. Aufgrund ihrer allgemeinen Popularität, sind sie auf Platz 3 gelandet. Aber wie schon bei der Nachtvettel erwähnt, lasse ich über einen Tausch auf Platz 6 gern mit mir reden.
Upgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Basis: Werwolf (HG 3).
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 70 (HG 4) oder 80 (HG 5).
- Rüstungsklasse auf 13 in Wolfs-/Hybridgestalt.
- Rettungswürfe: KON +4.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 13 anpassen.
- Biss-Angriff: +5 zum Treffen, zusätzlich 2W6 nekrotischer Schaden.
- Fluch des Alpha: Dieser Fluch ist wesentlich mächtiger und kann nur durch Zauber, wie Vollständige Genesung oder höherstufiger gebrochen werden.
Warum: So bleibt der Kampf vor allem wegen des stärkeren Fluches gefährlich, weil Charaktere den Zauber Vollständige Genesung erst ab Stufe 9 wählen können. Dabei bleibt der Kampf fair, ohne tödlich für Stufe 3-4 zu sein.
Upgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 90 (HG 6), 105 (HG 7) oder 120 (HG 8).
- Rüstungsklasse auf 14 in Wolfs-/Hybridgestalt.
- Rettungswürfe: GES +4, KON +5.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 15 anpassen.
- Mehrfachangriff: 2x Klauen- und 1x Biss-Angriff.
- Biss-Angriff: +6 zum Treffen, zusätzlich 2W6 nekrotischer Schaden.
- Klauen-Angriff: +6 zum Treffen, zusätzlich 2W6 nekrotischer Schaden und KON-Rettungswurf SG 15, ob die Kreatur mit Werwolf-Lykanthropie verflucht wird.
- Fluch des Alpha: siehe oben.
- Neue Fähigkeit: Raserei des Vollmonds (Aufladung 5–6): mit Bonusaktion, zusätzlicher Klauen-Angriff in Wolfs-/Hybridgestalt.
- Resistenz: Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt.
- Rudelruf (1/Kampf): Kann als Bonusaktion 1W4 Wölfe beschwören (Dauer 1 Minute, im Kampf unmittelbar nach ihm am Zug).
Warum: Verstärkt das Rudel-Feeling und macht ihn zum Boss für Stufe 7-8. Optional können die Versteckaktionen für den Werwolf genutzt werden.
Versteckaktionen (Lair Actions) im Werwolf-Rudel
Heulen des Rudels: 9 m Radius um den Werwolf, WEI-Rettungswurf SG 13, bei Fehlschlag alle Feinde bis zum Beginn der nächsten Versteckaktion verängstigt.
Blut wittern: Eine verletzte Kreatur im Umkreis von 36 m macht KON-Rettungswurf SG 13, bei Fehlschlag wittert das Rudel den Charakter und erhält bis zum Beginn der nächsten Versteckaktion Vorteil auf Angriffswürfe (Angriffe auch bei Blindheit möglich).
Rudelverstärkung: Ein zusätzlicher Schreckenswolf wird aus dem Schatten des Werwolfes unmittelbar neben ihm beschworen (maximal 3/Kampf, bis zu 1 Stunde).
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: In einem Dorf wird ein Mann beschuldigt, ein Werwolf zu sein , doch der wahre Fluchträger sitzt im Rat der Gemeinde und braucht einen Sündenbock.
Encounter:
- Schauplatz: Windumtoste Lichtung mit Steinkreis.
- Taktik: Werwolf stürmt frontal, zieht sich bei 50 % HP zurück. Guerilla-Kampf mit bezauberten Wölfen aus dem Wald.
- Umgebungs-Effekt: Versteckte Schlingfallen oder Fallgruben.
Loot-Tabelle (Monsterteile des Werwolfes)
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Werwolfblut | Trank der Tiergestalt brauen (Alchemie SG 12, 1 Stunde, 25 GM): Ein Trinkender erhält 1 Stunde eine Wolf-Form (Spielwerte Wolf). Nachwirkung: WEI-Rettungswurf SG 13; bei Fehlschlag 1 Stufe Erschöpfung, bei 5 oder weniger mit Lykanthropie verflucht. | 120 GM |
2 | Wolfsfell | Rüstungsteil (leicht/mittel/schwer upgradebar): Solange getragen, Vorteil auf Mit Tieren umgehen (Hundeartige) und 1x pro lange Rast 1 Stunde Vorteil auf Wahrnehmung (Geruchssinn). | 175 GM |
3 | Knochenfragment des Alphas | Ritualfokus (3 Ladungen): Bei Fluch brechen o. ä. gegen Lykanthropie erhält die Probe Vorteil. | 250 GM |
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Ein verfluchter Erzmagier, der seine Seele in einem Phylakterium gebannt hat. Der Lich ist eines der ikonischsten DnD Horror Monster (Hallo Vecna, alter Haudegen) und ideal für ein Halloween-Abenteuer in geselliger Runde. Doch ist er ziemlich mächtig, was für niedrigstufige Gruppen zu viel wäre.
Warum der Lich auf Platz 2 ist: Der wohl berühmteste Lich im TV dürfte Vecna, aus Stranger Things sein. Darüber hinaus kommt der Lich als Untoter in zahlreichen Video Games vor. Unter anderem in Heroes of Might and Magic, wo ich vor allem den dritten Teil sehr schätze.
Downgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 50 (HG 3), 60 (HG 4) oder 70 (HG 5).
- Rüstungsklasse auf 13.
- Rettungswürfe: KON+4, INT +5, WEI +4.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 15 anpassen.
- Keine legendären Resistenzen.
- Schadensresistenzen: Resistenz anstatt Immunität gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden von nicht magischen Waffen.
- Lähmende Berührung: +6 zum Treffen, anstatt gelähmt, ist das Ziel festgesetzt und hat Nachteil auf Angriffswürfe.
- Legendäre Aktionen: Es stehen nur die Aktionen Zaubertrick und Furchterregender Blick zur Verfügung.
- Zauberwirken: bis 3. Grad (HG 3), bis 4. Grad (HG4) oder bis 5. Grad (HG 5).
Warum: „Lich-Light“ als Boss für Stufe 3-5, ohne totalen Overkill. Für ein Abenteuer auf dieser Stufe empfehle ich für den Story-Bogen, dass der Lich angeschlagen ist, seine Kräfte aufgebraucht hat oder noch nicht vollständig den Umwandlungsprozess durchlaufen hat. Denn viele halbwegs Fantasy affine Menschen wissen, dass ein Lich ein äußerst mächtiger Untoter ist.
Downgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 80 (HG 7) oder 95 (HG 8).
- Rüstungsklasse auf 15.
- Rettungswürfe: KON+7, INT +9, WEI +7.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 16 anpassen.
- Legendären Resistenzen: 1.
- Lähmende Berührung: +8 zum Treffen, anstatt gelähmt, ist das Ziel festgesetzt und hat Nachteil auf Angriffswürfe.
- Legendäre Aktionen: Es stehen nur die Aktionen Zaubertrick, Lähmende Berührung und Furchterregender Blick zur Verfügung.
- Zauberwirken: bis 6. Grad (HG 7) oder bis 7. Grad (HG 8).
Warum: Perfekt als Endgegner für Stufe 7-8 in einem D&D Horror Abenteuer oder einer Kampagne. Auf diesen Stufen wird das gesamte Grauen des DnD Horror Monster Lich bei weitem spürbarer und entspricht mehr dem, was erfahrene Spielende zu einem Lich im Kopf haben. Und das ohne die Gruppe auf diesen Stufen sofort zu töten.
Versteckaktionen (Lair Actions) im Versteck des Lichs
Grabesfrost: Im ganzen Versteck, KON-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag 2W6 Kälteschaden und festgesetzt bis zum Beginn der nächsten Versteckaktion (Befreien SG 15).
Seelenschrei: Im ganzen Versteck, WEI-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag verängstigt bis zum Beginn der nächsten Versteckaktion.
Arkaner Sturm: 9 m Radius um den Lich, alle Feinde im Bereich GES-Rettungswurf SG 15, bei Fehlschlag 2W8 Energieschaden, bei Erfolg die Hälfte.
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: Ein Dorf leidet unter einer mysteriösen Seuche. In einer Krypta bereitet ein gestürzter Erzmagier seine Rückkehr vor. Doch zum Glück ist die Version seiner neuen Selbst noch nicht komplett.
Encounter:
- Schauplatz: Geheime Bibliothek mit einstürzenden Regalen und schwarzen Runen.
- Taktik: Lich beginnt mit Kontrolle durch Versteckaktionen, setzt Untote (bis HG 1) als Puffer ein.
- Horror-Effekt: Geisterhafte Stimmen flüstern aus den Gräbern, Dorfbewohner, an denen experimentiert wurde, flehen um Erlösung.
Loot-Tabelle (Monsterteile des Lichs)
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Splitter des Phylakteriums | Ritual-Boost: Bei einem arkanen Ritual +2 auf Arkane Kunde Probe (1W6 Ladungen) oder Arkanen Fokus upgraden (+1 auf Schadens- und Rettungswürfe von Nekromantie-Zaubern). | 450 GM |
2 | Knochenstaub des Lichs | Trank des Widerstand (nekrotisch) brauen (Alchemie SG 13, 1 Stunde, 50 GM Zutaten). | 150 GM |
3 | Verbranntes Zauberbuchfragment | Studieren: Einmalig 1 Stunde, Arkane Kunde Probe SG 15; bei Fehlschlag W100 auf permanenten Wahnsinn; bei Erfolg lerne einen zufälligen Zauber bis zum 2. Grad (DM Entscheidung). | 400 GM |
Platz 1: Vampir

Ein blasser Aristokrat mit blutroten Augen, der seine Opfer nicht nur mit seinen Reißzähnen, sondern auch mit seinem Charme fesselt. Vampire verkörpern den Inbegriff des gotischen Horrors (Goth Horrors). Perfekt also für eine D&D-Halloweenrunde.
Der Vampir ist als ikonisches DnD Horror Monster für mich auf Platz 1, weil er in Verkörperung durch Strahd von Zarovich der Hauptantagonist für das wohl beliebteste Kampagnenbuch „Fluch des Strahd“ ist. Persönlich habe ich Fluch des Strahd noch nicht geleitet oder gespielt, aber wohl in einer Kampagne als Spieler einen Vampir als Antagonisten gehabt. Und dieser hat unsere Gruppe lange auf Trab gehalten, wodurch ich großer Fan dieses Monsters geworden bin.
Downgrade für niedrige Stufen (HG 3-5)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 60 (HG 3), 75 (HG 4) oder 90 (HG 5).
- Rüstungsklasse auf 14.
- Rettungswürfe: GES+5, WEI +4, CHA +5.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 14-15 anpassen.
- Keine legendären Resistenzen.
- Regeneration auf 10 TP senken.
- Waffenloser Angriff und Biss: +6 zum Treffen.
- Kinder der Nacht erst ab HG 5.
- Legendäre Aktionen: Es stehen nur die Aktionen Bewegung und Waffenloser Angriff zur Verfügung.
Warum: So bleibt der Vampir bedrohlich, aber auch für Gruppen der Stufen 3-5 überwindbar. Er hat grundsätzlich viele Mechaniken, die auf Flucht, Überleben und Beeinflussung bauen. Vampire sind DnD Horror Monster, die ihren Reiz in mehrmaligen Begegnungen haben. Ständiges Demütigen der Gruppe, bis die Arroganz des Vampirs ihm zum Verhängnis wird.
Downgrade für mittlere Stufen (HG 6-8)
Anpassungen:
- Trefferpunkte auf 100 (HG 7) oder 115 (HG 8).
- Rüstungsklasse auf 15.
- Rettungswürfe: GES+7, WEI +5, CHA +7.
- Rettungswurf-SG für alle Aktionen auf 15 anpassen.
- Legendären Resistenzen: 1.
- Regeneration auf 15 TP senken.
- Waffenloser Angriff und Biss: +8 zum Treffen.
- Legendäre Aktionen: Es stehen nur die Aktionen Bewegung und Waffenloser Angriff zur Verfügung.
Warum: Verstärkt vor allem die Robustheit im Kampf und steigert durch die hohe Wahrscheinlichkeit des Widerstands gegen Zauber die Horror-Präsenz für erfahrenere Gruppen.
Versteckaktionen (Lair Actions) im Versteck des Vampirs
Schattenarme: 9 m Radius um den Vampir, alle Kreaturen im Bereich STR-Rettungswurf SG 14, bei Fehlschlag bis zum Beginn der nächsten Versteckaktion festgesetzt (Befreien SG 14).
Kerzenflackern: Der Vampir kann alle Lichtquellen basierend auf Flammen löschen, die er innerhalb von 18 m um sich sehen kann. Oder er entfacht eine Flamme im Bereich, die 2W6 Feuerschaden innerhalb von 1,5 m um die Flamme an einem Ziel der Wahl des Vampirs verursacht.
Opferflüstern: Eine Kreatur innerhalb von 18 m, die den Vampir hören kann, WEI-Rettungswurf SG 14, bei Fehlschlag Nachteil auf den nächsten Angriffswurf.
Abenteuer-Hook & Encounter-Idee
Hook: Kinder verschwinden in einer großen Region, zurück bleiben blutige Strohpuppen.
Encounter:
- Schauplatz: Verfallene Kapelle mit zerbrochenen Glasfenstern.
- Taktik: Vampir löscht Lichtquellen, nutzt Dunkelheit als Deckung, um von der Decke aus anzugreifen.
- Horror-Effekt: Bezauberte Kinder (1 TP) greifen schwankend die Gruppe an und der Vampir nimmt sie als Geiseln.
Loot-Tabelle (Monsterteile des Vampirs)
Wurf (W3) | Monsterteil | Nutzen | Wert |
---|---|---|---|
1 | Herz-Asche | Verwendung: Einmalig als Materialfokus bei einem Bann/Anti-Bezauberungs-Ritual. Effekt: Beim Wirken eines Zaubers oder Rituals, das bezaubert beendet (z. B. Magie bannen o. ä.), erhält der Zaubernde +2 auf den Zauberangriff oder der Ziel-Rettungswurf gegen bezaubert sinkt um 2 (ein Ziel, DM wählt). | 100 GM |
2 | Vampirblut | Trinken: Heilt 2W4+2 TP. Nebenwirkung: KON-Rettungswurf SG 14; bei Fehlschlag 1 Stunde Nachteil auf STR-Proben und Rettungswürfe. | 75 GM |
3 | Sargsplitter | Tragen: Talisman, einmalig als Reaktion, wenn dich ein Untoter trifft: WEI-Rettungswurf SG 13 für den Untoten; bei Fehschlag verliert der Angriff seinen Schaden. Zerfällt nach Nutzung. | 350 GM |
Fazit: Warum diese 7 DnD Horror Monster gewählt wurden
Diese Auswahl deckt die wichtigsten Horror-Subgenres ab, die Spielleiter im Oktober besonders häufig nutzen:
Mumie: klassischer Grab- und Fluch-Horror.
Nachtvettel: Albträume und psychologischer Schrecken.
Zombie: Body- und Massenhorror und unaufhaltsame Horden.
Geist: Spuk- und Spukhaus-Atmosphäre.
Werwolf: Fluchtragödie und brutale Action.
Lich: Ikonisch und intellektuelle Bedrohung, Nekromantie und Seuche.
Vampir: Der Inbegriff des gotischen Horrors und der D&D-Klassiker.
Die Wahl fiel auf genau diese DnD Horror Monster, weil sie SRD-konform (für jeden frei zugänglich), ikonisch für Halloween und mechanisch flexibel sind. Alle lassen sich für niedrigstufige Runden (HG 3-5) anpassen oder als Bossgegner für Mid-Tier (HG 6-8) einsetzen.
Für deutschsprachige D&D-Spielerinnen und -Spielleiter sind sie sofort nutzbar, ob in einem Halloween-One-Shot oder als Teil einer größeren Kampagne. Falls dich DnD Halloween Abenteuer interessieren, schau doch gern mal in meinem Shop vorbei. Dort findest du einige gruselige One Shot Abenteuer, mit viel Drama und Dilemmata-Entscheidungen. Oder schau dir meine Übersicht zu all meinen One Shot Abenteuern als PDF in diesem Blogartikel an.
Wie ist eure Meinung zu der Liste?
Habe ich eine gute Auswahl getroffen oder fehlt euch in den TOP 7 ein Monster?
Schreibt mir auch gern in die Kommentare, was ihr von meinen Anpassungen und den Loot-Tabellen haltet.
Ich freue mich auf eure Kommentare!
~Euer Chris der Spielpädagoge
Kommt dem ominösen Kult “Die Kinder des Geistes” auf die Schliche und lüftet das Geheimnis um all die toten Bauern.
Könnt ihr Wallafarth und seine Anhänger stoppen, um die blutige Hochzeit zu verhindern?
Die blutige Hochzeit ist ein eher dramatisches (mit Bezug zu fanatischer Liebe) Dark Fantasy One Shot Abenteuer für 4-6 Spielercharaktere der Stufe 1-2. Es dauert etwa 3 Stunden Spielzeit und umfasst:
- Ideal für das erste Mal Spielleiten oder Spielen
- Begegne dem Kult Die Kinder des Geistes
- 1 Mini Setting enthalten
- 2 neue Kreaturen
- 1 neuer Gegenstand
- 3 HD Karten zur Nutzung für VTT
- Taktische Hinweise und Tipps zum Spielleiten
- interaktive PDF für schnelles Zurechtfinden und leichte Navigation im Spiel (interne Verlinkungen)